游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。
2017年,我國游戲行業(yè)市場規(guī)模為2036.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為2019.8億元;其中,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到1397.4億元。移動游戲市場規(guī)模達(dá)到1161.2億元,同比增長41.75%;客戶端游戲市場規(guī)模達(dá)到648.6億元,同比增長11.35%;網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模達(dá)到156.0億元。
2017年4月,文化部印發(fā)《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出到2020年,培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。制定游戲內(nèi)容開發(fā)指引,鼓勵游戲創(chuàng)意研發(fā),建立有力的游戲評價獎懲體系。鼓勵研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、電子游戲軟硬件設(shè)備,鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等先進(jìn)技術(shù)。鼓勵游戲游藝場所積極應(yīng)用新設(shè)備、改造服務(wù)環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營模式。推動游戲與教育、醫(yī)療、環(huán)保、科普等領(lǐng)域相結(jié)合,加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡、性別、職業(yè)用戶群體,益智化、健身化、技能化的游戲產(chǎn)品,為不同用戶人群提供多樣化的游戲消費選擇。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)測,到2023年,我國游戲行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)6000億元;網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)5850億元。
第一章 電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+” 8
第一節(jié) 電子商務(wù)發(fā)展分析 8
一、電子商務(wù)基本定義 8
二、電子商務(wù)發(fā)展階段 8
三、電子商務(wù)基本特征 9
四、電子商務(wù)支撐環(huán)境 10
五、電子商務(wù)基本模式 13
(一)電子商務(wù)分類 13
(二)電子商務(wù)功能 14
(三)電子商務(wù)運營模式 16
六、電子商務(wù)規(guī)模分析 18
第二節(jié) “互聯(lián)網(wǎng)+”的相關(guān)概述 19
一、“互聯(lián)網(wǎng)+”的提出 19
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”的內(nèi)涵 20
三、“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展 21
四、“互聯(lián)網(wǎng)+”的評價 23
五、“互聯(lián)網(wǎng)+”的趨勢 25
第二章 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下游戲行業(yè)的機(jī)會與挑戰(zhàn) 27
第一節(jié) 2017年中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境分析 27
一、網(wǎng)民基本情況分析 27
(一)總體網(wǎng)民規(guī)模分析 27
(二)農(nóng)村網(wǎng)民規(guī)模分析 27
(三)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模分析 28
(四)網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)分析 28
二、網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用狀況 31
(一)基礎(chǔ)應(yīng)用類應(yīng)用發(fā)展 31
(二)商務(wù)交易類應(yīng)用發(fā)展 35
(三)網(wǎng)絡(luò)金融類應(yīng)用發(fā)展 38
(四)網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用分析 39
(五)公共服務(wù)類應(yīng)用發(fā)展 44
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下游戲行業(yè)的機(jī)會與挑戰(zhàn) 46
一、互聯(lián)網(wǎng)時代行業(yè)大環(huán)境的變化 46
二、互聯(lián)網(wǎng)助力企業(yè)開拓市場 47
三、電商成為傳統(tǒng)企業(yè)突破口 49
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的改造與重構(gòu) 49
一、互聯(lián)網(wǎng)重構(gòu)行業(yè)的供應(yīng)鏈格局 49
二、互聯(lián)網(wǎng)改變生產(chǎn)廠商營銷模式 50
第四節(jié) 游戲與互聯(lián)網(wǎng)融合創(chuàng)新機(jī)會孕育 50
一、電商政策變化趨勢分析 50
二、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對行業(yè)支撐作用 52
三、電商黃金發(fā)展期機(jī)遇分析 52
第三章 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 53
第一節(jié) 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 53
一、游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 53
(一)黨的十九大精神引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮興盛 53
(二)宏觀政策支持實施游戲精品戰(zhàn)略 53
(三)新聞出版廣電部門提高行政效能服務(wù)游戲出版業(yè)發(fā)展 53
(四)著作權(quán)市場環(huán)境有利于游戲經(jīng)營公平競爭 54
(五)資本市場歡迎游戲企業(yè)投融資 54
(六)共建網(wǎng)絡(luò)空間命運共同體推動游戲產(chǎn)業(yè)全球化 55
二、游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 55
三、游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析 55
四、游戲企業(yè)概況分析 56
(一)上市游戲企業(yè)證券市場分布 56
(二)上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 57
(三)新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 58
五、游戲行業(yè)市場規(guī)模分析 58
第二節(jié) 游戲行業(yè)市場前景分析 59
一、游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測 59
二、游戲行業(yè)發(fā)展前景分析 59
三、游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 60
第三節(jié) 2017年游戲產(chǎn)業(yè)大事件 61
第四章 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及發(fā)展分析 68
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 68
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 68
二、自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 68
三、網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場分析 69
(一)移動游戲市場規(guī)模分析 69
(二)客戶端游戲市場規(guī)模分析 70
(三)網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分析 71
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利能力分析 71
一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利模式分析 71
二、網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式面臨的問題 73
三、健全網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的建議 73
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展存在的問題及建議分析 74
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問題 74
三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在問題的原因 75
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議分析 76
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來前景及趨勢預(yù)測 78
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測分析 78
二、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展發(fā)展趨勢分析 78
第五章 游戲企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略體系構(gòu)建及平臺選擇 80
第一節(jié) 游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商構(gòu)建分析 80
一、游戲電子商務(wù)關(guān)鍵環(huán)節(jié)分析 80
(一)產(chǎn)品采購與組織 80
(二)電商網(wǎng)站建設(shè) 80
(三)網(wǎng)站品牌建設(shè)及營銷 80
(四)服務(wù)體系 80
(五)網(wǎng)站增值服務(wù) 80
二、游戲企業(yè)電子商務(wù)網(wǎng)站構(gòu)建 81
(一)網(wǎng)站域名申請 81
(二)網(wǎng)站運行模式 81
(三)網(wǎng)站開發(fā)規(guī)劃 83
(四)網(wǎng)站需求規(guī)劃 84
第二節(jié) 游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商發(fā)展途徑 84
一、電商B2B發(fā)展模式 84
二、電商B2C發(fā)展模式 85
三、電商O2O發(fā)展模式 86
第三節(jié) 游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商平臺選擇分析 87
一、游戲企業(yè)電商建設(shè)模式 87
二、自建商城網(wǎng)店平臺 87
(一)自建商城概況分析 87
(二)自建商城優(yōu)勢分析 87
三、借助第三方網(wǎng)購平臺 88
(一)電商平臺的優(yōu)劣勢 88
(二)電商平臺盈利模式 91
四、電商服務(wù)外包模式分析 92
(一)電商服務(wù)外包的優(yōu)勢 92
(二)電商服務(wù)外包可行性 92
(三)電商服務(wù)外包前景 93
第六章 游戲行業(yè)電子商務(wù)營銷模式分析 95
第一節(jié) 游戲電商營銷手段分析 95
第二節(jié) 游戲電商營銷方式分析 96
第三節(jié) 游戲電商營銷策略分析 97
第七章 游戲行業(yè)主要企業(yè)情況分析 99
第一節(jié) 騰訊控股有限公司 99
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 99
二、企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析 99
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 99
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 100
第二節(jié) 網(wǎng)易公司 100
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 100
二、企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析 100
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 101
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 101
第三節(jié) 完美世界股份有限公司 101
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 101
二、企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析 102
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 102
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 103
第四節(jié) 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 105
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 105
二、企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析 105
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 105
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 106
第五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 109
一、企業(yè)發(fā)展基本情況 109
二、企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析 109
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 110
四、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 110
第八章 游戲企業(yè)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域投資策略分析 112
第一節(jié) 游戲企業(yè)電子商務(wù)市場投資要素 112
一、企業(yè)自身發(fā)展階段的認(rèn)知分析 112
二、企業(yè)開展電子商務(wù)目標(biāo)的確定 113
三、企業(yè)電子商務(wù)發(fā)展的認(rèn)知確定 114
四、企業(yè)轉(zhuǎn)型電子商務(wù)的困境分析 116
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)市場競爭策略 117
第三節(jié) 游戲企業(yè)電商市場策略分析 119
圖表目錄
圖表 1 2011-2017年中國電子商務(wù)交易規(guī)模統(tǒng)計 19
圖表 2 2012-2017年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率 27
圖表 3 2016-2017年中國網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu) 27
圖表 4 2012-2017年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例 28
圖表 5 2016-2017年中國網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu) 28
圖表 6 2016-2017年中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu) 29
圖表 7 2016-2017年中國網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu) 29
圖表 8 2016-2017年中國網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu) 30
圖表 9 2016-2017年中國網(wǎng)民個人月收入結(jié)構(gòu) 31
圖表 10 2016-2017年中國即時通信/手機(jī)即時通信用戶規(guī)模及使用率 32
圖表 11 2016-2017年中國搜索/手機(jī)搜索用戶規(guī)模及使用率 33
圖表 12 2016-2017年中國網(wǎng)絡(luò)新聞/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)新聞用戶規(guī)模及使用率 34
圖表 13 2016-2017年典型社交應(yīng)用使用率 35
圖表 14 2016-2017年中國網(wǎng)絡(luò)購物/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)購物用戶規(guī)模及使用率 36
圖表 15 2016-2017年網(wǎng)上外賣/手機(jī)網(wǎng)上外賣用戶規(guī)模及使用率 37
圖表 16 2016-2017年中國在線旅行預(yù)訂/手機(jī)在線旅行預(yù)訂用戶規(guī)模及使用率 37
圖表 17 2016-2017年中國互聯(lián)網(wǎng)理財用戶規(guī)模及使用率 38
圖表 18 2016-2017年中國網(wǎng)上支付/手機(jī)網(wǎng)上支付用戶規(guī)模及使用率 39
圖表 19 2016-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率 40
圖表 20 2016-2017年中國網(wǎng)絡(luò)/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模及使用率 41
圖表 21 2016-2017年中國網(wǎng)絡(luò)視頻/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模及使用率 42
圖表 22 2016-2017年網(wǎng)絡(luò)音樂/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)音樂用戶規(guī)模及使用率 43
圖表 23 2016-2017年游戲直播/真人秀直播用戶規(guī)模及使用率 44
圖表 24 2017年共享單車用戶規(guī)模及使用率 45
圖表 25 2016-2017年網(wǎng)約出租車/網(wǎng)約專車或快車用戶規(guī)模及使用率 45
圖表 26 中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈 55
圖表 27 中國部分游戲企業(yè)名單 56
圖表 28 2017年中國上市游戲企業(yè)證券市場分布 57
圖表 29 2017年中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布 57
圖表 30 2017年中國新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布 58
圖表 31 2013-2017年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模增長趨勢圖 58
圖表 32 2018-2023年中國游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測趨勢圖 59
圖表 33 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 68
圖表 34 2013-2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 69
圖表 35 2013-2017年中國移動游戲市場規(guī)模增長趨勢圖 70
圖表 36 2013-2017年中國客戶端游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 70
圖表 37 2013-2017年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模變化趨勢圖 71
圖表 38 2018-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測趨勢圖 78
圖表 39 電子商務(wù)B2C產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D 85
圖表 40 B2C模式下企業(yè)相關(guān)的流程管理環(huán)節(jié). 86
圖表 41 2013-2017年騰訊控股有限公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入統(tǒng)計 99
圖表 42 2013-2017年網(wǎng)易公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入統(tǒng)計 101
圖表 43 2017年完美世界股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品統(tǒng)計表 102
圖表 44 2017年蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品統(tǒng)計表 105
圖表 45 2016-2017年游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司分行業(yè)分產(chǎn)品統(tǒng)計 110
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